문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대한민국 게임계의 문제/게임 내부의 문제 (문단 편집) ==== 비판 ==== ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:한국 게임회사 명언.png|width=100%]]}}}|| 게임을 만드는 주체는 기업이고 시장을 주도하는 주체 또한 상품을 제작하는 기업이다. 게임 시장에 대한 1차적 책임은 전적으로 기업에 있다. 이러한 기업부터가 소비자의 수요와 문화를 진심으로 이해하려는 마인드는 온데간데없고 오직 이로 파생되는 경제효과, 소위 '돈 욕심'에만 빠져버려 저질 게임의 양산에만 몰두하게 되었다는 것이다. 아무리 이윤을 추구하는 기업이라고는 하지만 결과적으로 업계의 [[빈익빈 부익부]]를 만들어놓고 소비자들이 등을 돌리게 만드는 등 여러 시장악화를 만드는 것으로 이윤추구에서 한참 벗어난 결과를 내놓고 있는 실정이다. 이미 이전에 흥행을 하고 쉽게 구매하거나 얻을 수 있는 게임성을 찾는 등 개발비용이 적게 드는 방식만을 고수하여 게임성의 발전을 등한시한다. 반대로 사행성만을 추구하며 기존 게임의 패키지 가격보다 몇 십배나 나가는 가격정책을 펼친다. 이외에도 단기 이윤만 노리고 치고 빠지는 운영, 인기지표와 연예인만으로 앞세우는 홍보 등으로 게임업체가 하나같이 게임에 대한 몰이해적인 행보를 끊임없이 보이고 있다. [[Steam|국제적인 디지털 유통사]]가 나옴으로서 수익의 편중성[* 예로 "패키지 게임은 돈이 안된다"와 같은 인식 문제]과 같은 기존 소비자들의 문제들은 이미 해결된 상태이다. 글로벌화와 단순해진 유통구조로 마이너한 장르조차도 수익이 보장되며, 적은 제작비로도 큰 수익을 낼 수 있다. 그럼으로 이제 바뀔 건 소비자가 아닌 기업임을 가리킨다. 그러나 여전히 소비자들에게 [[선민사상/문화컨텐츠|선민사상]]이라는 프레임을 씌우려 하고, [[개돼지]] 탓이라며 소비자에게 책임 전가하는 것으로 이어지고 있으며 예시가 너무 많아서 요약하기 어려울 정도다. [[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=17929195&memberNo=11255530&navigationType=push|#]][* 포스트 내용은 글로벌 진출이 어려운 이유를 분석하고 있으나, 정작 따져보면 기업의 변명을 대신해주고 있다. 특히 근거로 둔 부족한 시장분석은 어불성설이다. 대학생들조차 만들어서 흥행을 거둔 [[던그리드]] 사례와 같이 양산형에서 벗어나 제대로된 게임만 만들어도 수익이 생기는 상황이기에 시장분석이 더 필요하다는 것은 변명에 불과하다. 이외에 국내유통비가 스팀의 수수료보다 크다는 점을 간과하고 스팀의 유통비를 지적하여 [[피장파장의 오류]]를 범하고 있다. 이에 대한 반응으로 덧글들을 참고하면 포스트 본문보다 정확한 지적을 하고 있다.] 소비자에게 책임 전가만 한다면 몰라도 고객 서비스가 게임이라는 문화가 생기기 전 시대의 기존 타 업계에 비해 너무 소비자에게 열악하게 돌아갔고 이것이 관행처럼 굴러가 게임계에 익숙해지지 말아야 할 것에 익숙해진 점을 겨우겨우 [[한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태]]가 다 되어가서야 [[G식백과]]의 [[https://youtu.be/MWhW3i7V80I|사태 정리 영상]][* G식백과의 비판에 따르면 타 업계였더라면 고객 서비스를 소홀히해도 난리났을 일이 태연하게 벌어진다는 점을 조명하고 있다. 어느 정도냐면 스스로를 호구라고 자조했던 게이머들이 '우리도 고객인데'라고 뒤늦게 처음으로 자각할 정도다. 2001년 넥슨이 최초로 시작한 [[부분유료화]] 모델이 한국 온라인 게임의 [[랜덤박스]] 모델로 바뀌어 모바일 게임의 [[가챠]] 모델의 영향을 깊게 받아 정착한 지 21년만에 고객으로서 마땅히 누려야 할 권리를 게이머들이 자각한 것이다.]을 통해서야 자각하는 지경이다. 유저가 과금으로 고통받다가 게임을 떠나는 문제는 회사 입장에서도 결코 좋은 상황이 아니다. 부분유료화와 랜덤박스의 약점을 보완하기 위한 사업 모델이 고안되었고, 2022년에도 비슷한 보완책이 나오고 있다. 무과금, 소과금 유저도 즐길 수 있는 기회를 열어주고, 다수의 유저들에게 소수의 과금을 추구하는 식으로 과금 스트레스를 줄이는 전략을 취하는 게임도 많다. 개인의 취향에 맞는 BM을 가진 게임을 찾아서 이 문제를 극복할 여지가 있다. 취준생 개발자는 해고하는 일용직이나 잡부가 아니며, 경영 효율을 위해 최소한의 봉급과 축소된 복지로 야근을 강요하며 비용을 줄이는 전략은 장기적으로 손해가 될 수 있다. [[꼰대|돈을 아끼려다]] 개발자를 쥐어짜서 우수한 인재를 떠나게 만들고, 결과적으로 게임의 수명을 깎아먹는 문제를 부를 수 있다. [include(틀:문서 가져옴, this=문단, title=대한민국 게임계의 문제, version=1330, paragraph=4.1.2.)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기